miércoles, 16 de septiembre de 2009

visual basic

1. Hacer un programa que muestre la calificación final de una materia que se obtiene de la siguiente manera:
55% del promedio de las tres calificaciones parciales
30% de la calificación del examen final
15% de la calificación del trabajo final



2. Hacer un programa que calcule el salario mensual de un trabajador que tiene un sueldo base y recibe un 10% extra por la comisión de sus tres ventas mensuales.





3. Hacer una calculadora sencilla en Visual Basic.





calculadora:

miércoles, 19 de agosto de 2009

taller poo 19 de agosto

http://www.megaupload.com/?d=T7Z1IJXL

taller guia de POO-19 de agosto

Cuestionario 1 Conceptos básicos del modelo orientado a objetos.


1. Como se reconocen los objetos y clases en el mundo real y cual es la interacción que existe entre ellos.

2. Define los siguientes conceptos: abstracción y encapsulamiento y de un ejemplo de su aplicación en el mundo real.


3. Defina que significa POO y complejidad del software y diga en que casos se aplica cada una de estas.


4. Defina que es el ciclo de vida del software y como se lleva a cabo, de un ejemplo de su aplicación.

5. Dentro de un problema que se desea resolver por computadora, que se entiende por “especificaciones de requerimientos”.

6. Explique ampliamente en que consiste el Análisis Orientado a Objetos y de un ejemplo de su aplicación.

7. Explique ampliamente en que consiste el Diseño Orientado a Objetos y de un ejemplo de su aplicación.


8. Explique ampliamente en que consiste la Programación Orientada a Objetos, conceptos y mencione 10 características de esta.





9. Enliste cuales son los elementos primordiales en el modelo de objetos.

10. Defina los siguientes conceptos y de un ejemplo de la aplicación de cada uno de ellos: Abstracción, Encapsulamiento, Modularidad, Jerarquía y herencia, Polimorfismo.

11. Explique ampliamente cual ha sido el desarrollo histórico de los paradigmas en el desarrollo del software.


12. Explique ampliamente cuales son los Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas.



SOLUCION

1. Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Entonces Una clase representa la esencia de un grupo de objetos por ejemplo: lápiz, borrador, sacapuntas etc. son objetos que pertenecen a una misma clase por que son del mismo tipo.


2. ABSTRACCION:

La abstracción, una de las herramientas que más nos ayuda a la hora de solucionar un problema, es un mecanismo fundamental para la comprensión de problemas y fenómenos que poseen una gran cantidad de detalles, su idea principal consiste en manejar un problema, fenómeno, objeto, tema o idea como un concepto general, sin considerar la gran cantidad de detalles que estos puedan tener. El proceso de abstracción presenta dos aspectos complementarios. La abstracción no es única:

Un coche puede ser...

Una cosa con ruedas, motor, volante y pedales (conductor)
Algo capaz de transportar personas (taxista)
Una caja que se mueve (simulador de tráfico)
Conjunto de piezas (fabricante)
ENCAPSULAMIENTO:
En programación modula, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Ninguna parte de un sistema complejo debe depender de los detalles internos de otra.
Complementa a la abstracción
Se consigue:
Separando la interfaz de su implementación
Ocultando la información interna de un objeto
Escondiendo la estructura e implementación de los métodos (algoritmos).
Exponiendo solo la forma de interactuar con el objeto

3. La Programación Orientada a Objetos

Es un paradigma de programación, que se basa en organizar el software como una colección de objetos discretos que incorporan tanto estructuras de datos como comportamiento. Esto contrasta con la programación convencional, en la que las estructuras de datos y el comportamiento estaban escasamente relacionadas.
Un Modelo Objeto es un marco de referencia conceptual, en el que se establece el conjunto básico de los conceptos, la terminología asociada y el modelo de computación de los Sistemas Software soportados por la tecnología orientada a los objetos. Este conjunto básico de conceptos deberá incluir, como mínimo, los de abstracción, encapsulación, jerarquía y modularidad y deberá considerar el sistema de información como un conjunto de entidades conceptuales modeladas como objetos e interactuando entre ellas.

La Complejidad Del Software

Introducimos para los más profanos las bases sobre las que se asienta la Programación Orientada a Objetos. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

4. El ciclo de vida del software en el Proceso Unificado
Las fases del ciclo de vida del software son: concepción, elaboración, construcción y transición. La concepción es definir el alcance del proyecto y definir el caso de uso. La elaboración es proyectar un plan, definir las características y cimentar la arquitectura. La construcción es crear el producto y la transición es transferir el producto a sus usuarios [Booch 1998].
Un ingeniero de software necesita de herramientas, entre ellas las herramientas de Rational son las más avanzadas, pero son muy costosas. También puede utilizar las herramientas de oficina como un editor de textos, un modelador de datos, etc., muchas de ellas son de código abierto y aún están de desarrollo. Utiliza las que más te sean de utilidad.



5. “La parte más dura en la construcción de un sistema software es decidir cómo construirlo…Ninguna parte del trabajo mutila el resultado del sistema si está hecho mal. Ninguna parte es más dificultosa para rectificarlo después”
La ingeniería de requisitos facilita el mecanismo apropiado para comprender lo que quiere el cliente, analizando necesidades, confirmando su viabilidad, negociando una solución razonable, especificando la solución sin ambigüedad, validando la especificación y gestionando los requisitos para que se transformen en un sistema operacional.
Los requerimientos para un sistema de software determinan lo que hará el sistema y definen las restricciones de su operación e implementación.
El proceso de ingeniería de requisitos puede ser descrito en 5 pasos distintos: identificación de requisitos, Análisis de requisitos y negociación, Especificación de requisitos, Modelizado del sistema, Validación y gestión de requisitos
6.
Se considera como un análisis de actividades y consiste en la solución de negocios para el usuario y se expresa con los casos de uso. El diseño lógico es la solución del equipo de proyecto del negocio y consiste de las siguientes tareas: Identificar los usuarios y sus roles Obtener datos de los usuarios Evaluar la información Documentar los escenarios de uso Validar con los usuarios Validar contra la arquitectura de la empresa
7.
Elaborar una especificación completa y validada de la arquitectura global hardware-software, de la estructura de control y de la estructura de datos del producto, así como un esquema de los manuales de usuarios y planes de test; de las interfaces de relación, dimensionamiento y algoritmos claves de cada componente de programa.
8.
La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de enfocar la tarea de programación. Los enfoques de la programación han cambiado drásticamente desde la invención de las computadoras, la creciente complejidad de los programas, antes se realizaban mediante una consola las instrucciones máquinas en binario. Esto funcionaba porque los programas sólo tenían unos pocos cientos de instrucciones. Cuando crecieron los programas, se invento el lenguaje ensamblador para que el programador pudiera manejar programas más largos y complejos usando una representación simbólica de las instrucciones máquina.
• Herencia múltiple
• Sobrecarga de operadores y funciones
• Derivación
• Funciones virtuales
• Plantillas
• Gestión de excepciones Estado interno:
• Principio de ocultación:
• Representación de un objeto
• Encapsulamiento
9. *Abstracción
*Encapsulamiento
*Modularidad
*Jerarquía y Herencia
*Polimorfismo
10. Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
La modularización consiste en dividir un programa en módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.
La Modularidad es la propiedad de un sistema que permite su descomposición en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados. Por supuesto no todos los módulos son iguales: tomar un programa monolítico y separarlo de forma aleatoria en archivos no es óptimo. Se debe tener en cuenta los conceptos asociados de dependencia, acoplamiento, cohesión, interfaz, encapsulación y abstracción. Una vez identificado lo que es un buen módulo, se puede contemplar la reutilización de un buen módulo como componente.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
11.
En Ingeniería de software el desarrollo en cascada es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida del software, de forma tal que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la inmediatamente anterior. Un ejemplo de una metodología de  Programación  Diseño  Análisis de requisitos desarrollo en cascada es: Mantenimiento De esta forma, cualquier error de diseño Implantación Prueba detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto. Si bien ha sido ampliamente criticado desde el ámbito académico y la industria, sigue siendo el paradigma más seguido al día de hoy Para cada actividad habrá cuatro tareas. Imagen: Modelo Espiral.JPG Determinar o fijar objetivos Fijar también los productos definidos a obtener: requerimientos, especificación, manual de usuario. Fijar las restricciones. Identificación de riesgos del proyecto y estrategias alternativas para evitarlos. Hay una cosa que solo se hace una vez: Planificación inicial o previa.
Análisis del riesgo Se estudian todos los riesgos potenciales y se seleccionan una o varias alternativas propuestas para reducir o eliminar los riesgos. Desarrollar, verificar y validar (probar) Tareas de la actividad propia y se prueba. Planificar Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos si continuamos con las fases siguientes y planificamos la próxima actividad. Ventajas El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos. Inconvenientes Genera mucho trabajo adicional. Exige una cierta habilidad en los analistas (es bastante difícil).
12. En resumen, la programación orientada a objetos beneficia a los desarrolladores debido a que: Los programas son fáciles de diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real.
Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.
Los objetos son unidades autocontenida.
La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el código.
Los sistemas son fáciles de mantener y se adaptan a las cambiantes necesidades de negocios.
Es más fácil crear nuevos tipos de objetos a partir delos ya existentes.
Simplifica los datos complejos.
Reduce la complejidad de la transacción.
Confiabilidad.
Robustez.
Capacidad de ampliación.

viernes, 17 de julio de 2009

guia 15 de julio

1.Leer 5 números y crear un vector con ellos. Luego imprimir la posición y el valor.
#include
using namespace std;
int main()
{
int valor,vec[5];

for (int i=1;i<=5;i++)
{
cin>>valor;
vec[i]=valor;
}
for (int i=1;i<=5;i++)
{
cout<<"el valor en "< }

system("pause");
return 0;

}


2.Realizar un programa que genere los números pares de 2 a 200 y llenar un vector con ellos Luego imprimir el vector.

#include
using namespace std;
int main ()
{
int vec[100];
int cont;
cont=2;
for (int i=1;i<=100;i++)
{
vec[i]=cont;
cont=cont+2;
}
for (int i=1;i<=100;i++)
{

cout<}
system ("pause");
return 0;
}

3.Crear dos vectores uno llamado nombre y el segundo apellido cada vector será de 5 posiciones que almacenaran dichos datos pedidos al usuario, al final debe imprimir el nombre completo de cada posición.

# include
using namespace std;
int main()
{
char nombre[5],apellido[5];
cout<<"ingrese el primer nombre"< cin>>nombre;
cout<<"ingrese el primer aplellido"< cin>>apellido;
cout<<"el nombre completo de la persona es"< system ("pause");
return 0;
}

4.Escribir un programa que lea una línea te texto, la almacene en un vector y la imprima al revés.



miércoles, 15 de julio de 2009

paradigmas de programacion

Componentes Básicos:

Objetos: Entidad de la vida real que tiene atributos (datos) y métodos (operaciones) que operan sobre esos atributos. A los datos que forman parte del objeto se les conoce como datos miembros y a las funciones como funciones miembros. Los datos quedan ocultos al programador y únicamente dispondrá de las funciones para acceder a ellos. Es una abstracción que se usa para representar una entidad real.
Todo objeto tiene estado, exhibe un comportamiento bien definido y posee identidad única.

Para crear objetos es necesario contar con otro objeto que pueda crear objetos. El objeto creador de objetos se llama clase y los objetos creados se llaman instancias. Los objetos en Java se crean en forma dinámica. No es necesario destruir un objeto ya que java lo hace solo.

Clase: Modelo que se usa para describir objetos similares. Es un tipo de dato definido por el usuario que determina las estructuras de datos que lo forman y las funciones asociadas con él, es decir es un modelo con el que se construyen los objetos.
[public][final][abstract] class nombreClase [extends clase base][implements interface]

{ lista de atributos y métodos }

Public: Clase publica que puede ser usada por cualquier otra clase de otro paquete.
Final: Clase que no puede tener clases derivadas.
Abstract: Clase que no puede ser instanciada, si derivada.
Extends: Indica de que clase hereda la nuestra (en herencia)
Implements: Implementa interfaces (en herencia)

Mensaje: Es una petición de un objeto a otro para que este se comporte de una determinada manera, ejecutando uno de sus métodos.
Características fundamentales de la POO:

Encapsulamiento: Es la ocultación de información. Significa mantener la información dentro del objeto y mantenerlo como una caja negra. Puede ser accedida por métodos.
Abstracción: Es la capacidad de aislar y encapsular la información del diseño y la ejecución. Es la capacidad para identificar atributos y métodos.
Herencia: Es la propiedad que permite a los objetos crearse a partir de otros objetos. Cada subclase comparte características comunes con la clase de la que deriva. La clase original la llamamos clase base y las nuevas clases creadas a partir de ella clases derivadas. Una clase derivada puede ser también clase base dando lugar a una jerarquía de clases.
Los miembros de la clase base deben ser protected o private protected.

La clase derivada hereda todos los datos y funciones miembro, pero solo puede acceder a los miembros que le sean permitidos desde la clase base. Puede añadir a los miembros heredados, sus propios atributos y métodos. Para acceder a los métodos de la clase base se usa super().

La ventaja de la herencia es que permite la reutilización de código, ahorrando tiempo y dinero.

Polimorfismo: Es la capacidad de que diferentes objetos reaccionen de distinta forma a un mismo mensaje. Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una jerarquía utilizando el mismo elemento de programa (método) para realizar la misma operación, pero de manera diferente.

miércoles, 24 de junio de 2009

dfd- ejjercicios de vectores 24-06-09

1..almacenar 15 valores en un vector y colocarlos en orden inverso en otro vector




2...leer un vectores de 20 pocisiones y determinar cual es el mayor, cual es el menor,calcular el promedio de los valores y en que pocision esta







3...leer dos vectores de 10 pocisiones y sumar los valores de cada posicion y almacenarlos en otro vector










4...llenar una matriz de 6 filas y 5 columnas y hallar la suma de los vectores de la matriz






















martes, 23 de junio de 2009

c++ 23 de junio




2... LEER UNA CIERTA CANTIDAD DE NUMEROS Y DE TERMINA CUAL ES EL MAYOR.





3.. LEER UNA CIERTA CANTIDAD DE NUMEROS Y DETERMINAR CUAL ES EL MAYOR Y CUAL ES EL MENOR.




4..factorial de un numero


5...numeros primos



















viernes, 19 de junio de 2009

taller de ciclos en c++ 19 de junio

Simular el comportamiento de un reloj digital en c++


Leer 20 numeros e imprimir cuantos son positivos cuantos son negativos y cuantos son neutros.
#include
using namespace std;
int main ()
{
long double n,i,contp,contn,contne;
contp=0;
contn=0;
contne=0;
for (i=1;i<=20;i++)
{
cout<<
"leer numeros"<cin>>n;
if (n>0)
{
contp=contp+1;
}
else
{
if (n<0)
{
contne=contne+1;
}
else
{
contn=contn+1;
}
}
}
cout<<
"la cantidad de numeros positivos es"<cout<cout<<
"la cantidad de numeros negativos es"<cout<cout<<
"la cantidad de numeros neutros es"<cout<system (
"pause");
return 0;
}

Suponga que se tiene un cojunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos realizar un algoritmo para calcular el promedio de la calificación y la calificación mas baja de todo el grupo
# include
using namespace std;
int main ()
{
int cal,pro,sum,mn;
sum=0;
mn=1000;
for (int i=1;i<=40;i++)
{
cout<<"ingrese el promedio de cada alumno"< cin>>cal;
sum=sum+cal;
if(mn>cal)
{
mn=cal;
}
}
pro=sum/40;
cout<<"el promedio es"< cout<<"el promedio mas bajo"< system ("pause");
return 0;

viernes, 12 de junio de 2009

ejercicios de c++-12 -06-09


Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una empresa sabiendo que cuando las horas trabajadas exceden de 40 el resto se consideran horas extras y que esta se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple .

Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:
si trabaja 40 horas o menos se le paga 16000 por hora,
si trabaja mas de 40 horas se le paga 16000 por cada una de las primeras 40 horas y 20000 por cada hora extra.

#include
using namespace std;
int main ()
{
long double ht,sp,hex,sht,shex;
cout<<"ingrese el numero de horas trabajadas"<>ht;
cout< if (ht<=40)
{
sp=ht*1600;
cout<<"el sueldo a pagar al trabajador es de $"< cout< }
else
{
hex=ht*-40;
sht=40*16000;
shex=hex*20000;
sp=sht+shex;
cout<<"el sueldo a pagar del trabajador es de $"< cout< }
system ("pause");
return 0;
}

miércoles, 10 de junio de 2009

En un almacen se hace un descuento del 20% a los clientes cuya compra supere los $100.000 .¿Cual sera la cantidad que pagara una persona por su compra?

c++ 10 de junio

Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:
si trabaja 40 horas o menos se le paga 16000 por hora,
si trabaja mas de 40 horas se le paga 16000 por cada una de las primeras 40 horas y 20000 por cada hora extra.

#include
using namespace std;
int main ()
{
long double ht,sp,hex,sht,shex;
cout<<"ingrese el numero de horas trabajadas"< cin>>ht;
cout< if (ht<=40)
{
sp=ht*1600;
cout<<"el sueldo a pagar al trabajador es de $"< cout< }
else
{
hex=ht*-40;
sht=40*16000;
shex=hex*20000;
sp=sht+shex;
cout<<"el sueldo a pagar del trabajador es de $"< cout< }
system ("pause");
return 0;
}




CALCULA SI UNA PERSONA ES MAYOR O MENOR DE EDAD(CONDICIONAL)

# include
using namespace std;
int main ()
{
int edad;
cout<<"ingrese edad"<cin>>edad;
if(edad>18)
{
cout<<"mayor de edad"< }
else
{
cout<<"menor de edad"< }
system ("pause");
return 0;
}

nomina de una empresa

promedio de tres materias "aprueba -no aprueba"

# include
using namespace std;
int main ()
{
float n1, n2, n3, nf;
cout<<"ingrese nota 1"< cin>>n1;
cout<<"ingrese nota 2"< cin>>n2;
cout<<"ingrese nota 3"< cin>>n3;
nf=(n1+n2+n3)/3;
if (nf>=7)
{
cout<<"aprueba con"< }
else
{
cout<<"reprueba con"< }
system ("pause");
return 0;
}

TALLER

La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula: masa - (presión * volumen}/(0.37 * (temperatura + 460))

Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dólares, asumiendo que la unidadcambiaría es un dato-desconocido.

En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatología. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

Área Porcentaje del presupuesto
Ginecología 40%
Traumatología 30%
Pediatría 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.

Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.
El dueño de una tienda compra un articulo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%.
Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.
Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una ce ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.

#include
using namespace std;
int main ()
{
float inv1,inv2,inv3,invt;
cout<<"ingrese inversion 1"<cin>>inv1;
cout<<"ingrese inversion 2"<cin>>inv2;
cout<<"ingrese inversion 3"<cin>>inv3;
invt=inv1+inv2+inv3;
cout<<"la inversion total es"<p
system ("pause");
return 0;
}

sábado, 6 de junio de 2009

Un alumno desea saber cual será su promedio general en las tres materias mas difíciles que cursa y cual será el promedio que obtendrá en cada una de ellas. Estas materias se evalúan como se muestra a continuación:
La calificación de Matemáticas se obtiene de la sig. manera:
Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidió un total de tres tareas.
La calificación de Física se obtiene de la sig. manera:
Examen 80%

Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidió un total de dos tareas.
La calificación de Química se obtiene de la sig. manera:
Examen85%
promedio de tareas 15%
en esta materia se pidió un promedio de tres tareas

#include
using namespace std;
int main ()
{
float em,tm1,tm2,tm3,ef,tf1,tf2,eq,tq1,tq2,tq3,profis,proqui,promat,promtot;
cout<<"ingrese nota de examen de matematicas"<cin>>em;
cout<<"ingrese nota tarea de matematicas 1"<cin>>tm1;
cout<<"ingrese nota terea de matematicas 2"<cin>>tm2;
cout<<"ingrese nota tarea de matematicas 3"<cin>>tm3;
cout<<"ingrese nota de examen de fisica"<cin>>ef;
cout<<"ingrese nota tarea de fisica 1"<cin>>tf1;
cout<<"ingrese nota tarea de fisica 2"<cin>>tf2;
cout<<"ingrese nota de examen de quimica"<cin>>eq;
cout<<"ingrese nota tarea de quimica 1"<cin>>tq1;
cout<<"ingrese nota tarea de quimica 2"<cin>>tq2;
cout<<"ingrese nota tarea de quimica 3"<cin>>tq3;
promat=em*0.9+(tm1+tm2+tm3)/3*0.1;
profis=ef*0.8+(tf1+tf2)/2*0.2;
proqui=eq*0.85+(tq1+tq2+tq3)/3;
promtot=(promat+profis+proqui)/3;
cout<<"el promedio de matematicas es"<cout<<"el promedio de fisica es"<cout<<"el promedio de quimica es"<cout<<"el promedio total es"<system ("pause");
return 0;
}

viernes, 29 de mayo de 2009

HOJA DE VIDA

NOMBRES Y APELLIDOS:
nathaly andrea gutierrez arias
D.I.:
93072315799
DIRECCION:
Kra.126 no.130-51
TELEFONO:
4820630
E-MAIL:
CIUDAD:
Bogota
PERFIL PROFESIONAL:
Bachiller
EXPERIENCIA LABORAL:
Ninguna
FORMACION ACADEMICA:
Media vocacional
REFERNCIAS LABORALES:
Ninguna
REFERENCIAS PERSONALES:
-carolina lopez leguizamon
tel:6900399
-monica andrea izquierdo
tel:6934096
FIRMA:
nathaly andrea gutierrez arias
D.I.93072315799

temporizador de 1 minuto y 30 segundos


algoritmo que calcula el promedio de la nota de una materia de n estudiantes


algoritmo que calcula cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas suponiendo que los datos son extraidos alumno por alum


simulador de un reloj digital


algoritmo que calcula las tablas de multiplicar de un numero n


miércoles, 27 de mayo de 2009

viernes, 24 de abril de 2009

DFD


algoritmo que calcula el promedio general de 3 materias


calcula la inversion de tres personas


calcula el numero de pulsaciones de una persona


En un hospital existen tres áreas: Ginecología, Pediatría, Traumatología. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

Área Porcentaje del presupuesto
Ginecología 40%
Traumatología 30%
Pediatría 30%

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área, para cualquier monto presupuestal.


Todos los lunes, miércoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una semana cualquiera.


El dueño de una tienda compra un articulo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia del 30%

jueves, 23 de abril de 2009

Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.


La presión, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula: masa - (presión * volumen}/(0.37 * (temperatura + 460))

viernes, 3 de abril de 2009

PROYECTO

DEFINICION

Un proyecto es una empresa planificada que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas ; la razón de un proyecto es alcanzar objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto y un lapso de tiempo previamente definidos.

ETAPAS DE UN PROYECTO


-La idea de proyecto: Que consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones :

Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prevé que existirán en el futuro si no se toma medidas al respecto.

Porque existen potencialidades o recursos subaprovechados que pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales.

Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.

-Diseño: Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la aprobación del proyecto, que se suele hacer luego de la revisión del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobación, se realiza la planificación operativa, un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignación o requerimiento de personal respectivo.

-Ejecucion: Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente.

-Evaluación. Etapa final de un proyecto en la que éste es revisado, y se llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, así como sus resultados, en consideración al logro de los objetivos planteados.

ELEMENTOS QUE CONTIENE UN PROYECTO

LAS ACTIVIDADES: son las tareas que deben ejecutarse para llegar en conjunto a un fin preestablecido (objetivo deseado); por ejemplo: recopilar información; realizar diagnósticos; confeccionar un diseño global de un procedimiento, programar, escribir manuales de procedimiento, etc.

LOS RECURSOS :

son los elementos utilizados para poder realizar la ejecución de cada una de las tareas; como por ejemplo: hardware, programas de base (sistemas operativos), programas de aplicación, discos de almacenamiento, energía, servicios, inversiones de capital, personal, información, dinero y tiempo .

En cuanto al objetivo del proyecto, este puede ser sencillo y no demandar ni muchas tareas ni demasiados recursos; o por el contrario, puede ser complejo y exigir múltiples actividades y una gran cantidad de recursos para poder alcanzarlo.
Pero independientemente de su complejidad, característicamente todo proyecto reúne la mayoría de los siguientes criterios:
Tener un principio y un fin
Tener un calendario definido de ejecución
Plantearse de una sola vez
Constar de una sucesión de actividades o de fases
Agrupar personas en función de las necesidades específicas de cada actividad
Contar con los recursos necesarios para desenvolver las actividades.

Desde un punto de vista muy general puede considerarse que todo proyecto tiene tres grandes etapas1:

Fase de planificación. Se trata de establecer cómo el equipo de trabajo deberá satisfacer las restricciones de prestaciones, planificación temporal y coste. Una planificación detallada da consistencia al proyecto y evita sorpresas que nunca son bien recibidas.

Fase de ejecución. Representa el conjunto de tareas y actividades que suponen la realización propiamente dicha del proyecto, la ejecución de la obra de que se trate. Responde, ante todo, a las características técnicas específicas de cada tipo de proyecto y supone poner en juego y gestionar los recursos en la forma adecuada para desarrollar la obra en cuestión. Cada tipo de proyecto responde en este punto a su tecnología propia, que es generalmente bien conocida por los técnicos en la materia.

Fase de entrega o puesta en marcha. Como ya se ha dicho, todo proyecto está destinado a finalizarse en un plazo predeterminado, culminando en la entrega de la obra al cliente o la puesta en marcha del sistema desarrollado, comprobando que funciona adecuadamente y responde a las especificaciones en su momento aprobadas. Esta fase es también muy importante no sólo por representar la culminación de la operación sino por las dificultades que suele presentar en la práctica, alargándose excesivamente y provocando retrasos y costes imprevistos.

A estas tres grandes etapas es conveniente añadir otras dos que, si bien pueden incluirse en las ya mencionadas, es preferible nombrarlas de forma independiente ya que definen un conjunto de actividades que resultan básicas para el desarrollo del proyecto:

Fase de iniciación. Definición de los objetivos del proyecto y de los recursos necesarios para su ejecución. Las características del proyecto implican la necesidad de una fase o etapa previa destinada a la preparación del mismo, fase que tienen una gran trascendencia para la buena marcha del proyecto y que deberá ser especialmente cuidada. Una gran parte del éxito o el fracaso del mismo se fragua principalmente en estas fases preparatorias que, junto con una buena etapa de planificación, algunas personas tienden a menospreciar, deseosas por querer ver resultados excesivamente pronto.

Fase de control. Monitorización del trabajo realizado analizando cómo el progreso difiere de lo planificado e iniciando las acciones correctivas que sean necesarias. Incluye también el liderazgo, proporcionando directrices a los recursos humanos, subordinados (incluso subcontratados) para que hagan su trabajo de forma efectiva y a tiempo.

miércoles, 1 de abril de 2009

TICS

REDES SOCIALES EN INTERNET

las redes sociales en internet han ganado un buen lugar ya que se han convertido en importantes negocios para empresas y sobretodo en lugares para encuentros humanos. para comprender este fenomeno que va en crecimiento cabe tener conceptos basicos sobre que es una red social, para que sirve, como funciona en internet y un poco sobre su historia.

DEFINICION DE LAS REDES SOCIALES

las redes son formas de interaccion social que tienen un intercambio dinamico entre personas, grupose instituciones en un contexto de complejidad.Es un sistema abierto y en construccion que involucra conjunto que identifica las mismas necesidades y problematicas y se prganizan para mejorar sus recursos.

esta es una sociedad discriminada que ha desvitalizado sus redes vinculares con una democracia restrigida. la intervencion en la red es una ,manera reflexiva de estas interacciones donde el sujeto se funda diferencindose asi mismo.Esto no difiere sobre un a red grupal

las redes sociales nos sirven para interactuar con otras personas , cada uno de los miembros que entra transforma a el grupo por lo cual no es lo mismo si uno de los miembros de la red deja de ser parte.

intervenir en un a red social empieza por buscar el compartir con otras personas nuestros intereses o necesidades.las redes sociales hacen que pluridad y comunidad se conjugen.estas hacen que le individuo adquiera vinculos tanto afectivos como en negocios .

HISTORIA.

aprtir de el 2001 y 2002 surgen las primeras redes de amigos .en el año 2003 se comienzan a volver populares sitios como friendster, triber y myspaces.

en el 2004 las empresas empiezan a ingresar a redes sociales ;en enero del 2004 google lanza orkut,en el 2005 ingresa yahoo 360.

comienza cuando ya montado el soporte tecnico ungrupo de iniciadores invitan a amigos a hacer parte de esta red, y asi los nuevos integrantes invitan a mas personas y va creciendo la red social y ademas formando un gran negocio.

HERRAMIENTAS DE LA REDES SOCIALES.
unas de las herramientas que nos ofrecen las redes sociales son :

actualizacion automatica de la libreta de doirecciones
perfiles visibles
capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentacion y otras maneras de coneccion social.

BUSQUEDAS AVANZADAS EN INTERNET

Búsqueda avanzada en internet.
Tipo de búsqueda que posee características adicionales soportadas por motor de búsqueda. Suele ser una opción de elección libre en los buscadores, programas, herramientas, servicios online, etc.

Las búsquedas avanzadas pueden ayudarnos a encontrar más eficientemente lo que queremos ya que nos permiten manejar varios parámetros de la búsqueda.

¿Cuando debemos utilizar las búsquedas avanzadas? La respuesta inicial es obvia: cuando no encontremos lo que buscamos con la búsqueda normal. Si aprendemos a utilizar la búsqueda avanzada puede que en ciertas ocasiones la experiencia nos aconseje ir directamente a ella sin pasar por la búsqueda normal previa.
Es conveniente conocer las opciones de la búsqueda avanzada, luego la experiencia no dirá cuales son más útiles para cada caso. Por ejemplo, una opción de la búsqueda avanzada es buscar sólo dentro de un dominio determinado, a veces es preferible utilizar esa opción que utilizar el buscador que proporciona el sitio web, ya que algunos de estos buscadores son lentos y poco precisos.

EL CHAT

Un Chat es un medio de comunicación en tiempo real se conoce también como IRC (Internet Relay Chat en inglés). Esto es, un lugar donde la gente puede comunicarse a través del lenguaje escrito con otros, es tan sencillo como escribir con el teclado para comunicarse. Con el chat se puede conocer nueva gente, compartir gustos, preguntar dudas, etc... También es una forma sencilla de contactar con gente conocida que esté lejos, siempre que se puedan conectar a Internet.
Algunos conocimientos básicos sobre el chat:

Canales: Son como habitaciones (rooms en inglés). Son lugares donde se reúne la gente a charlar. Suelen ser temáticos si tienen un tema específico (ejemplo: canal #psicologia) o generales dónde se habla de temas diversos (ejemplo: canal #laribera). Los nombres de los diferentes canales siempre empiezan por el signo #.
Nick: alias, nickname, etc... es el nombre con el que te conocerán en el chat. Habitualmente son nombres diferentes del nombre propio (seudónimos), y normalmente se utiliza siempre el mismo.
Mensaje privado: También privado, query, private... es un mensaje que se envía a otra persona sin que lo lea el resto de personas conectadas al canal. Casi todos los sistemas de conexión al chat admiten que se establezca una conexión en privado si pulsamos con el ratón encima del nombre de la persona con la que queremos charlar. la)


FORO
Un foro representa un segmento de la sociedad donde un grupo de personas mantienen conversaciones más o menos en torno a un tema en común y específico o bien cualquier tema de actualidad. En todo foro aparecen las figuras del administrador (superusuario), moderadores y usuarios. Normalmente en los foros aparecen una serie de normas para pedir la moderación a la hora de relacionarse con otras personas y evitar situaciones tensas y desagradables.

Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que tengas ciertos permisos especiales como moderador o administrador. Por otro lado, comparado con los weblogs, se diferencian porque los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más variado y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño).
Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente

SPACE:
Un space es una página web que agrupa un conjunto de servicios, blog, álbum de fotos, Messenger, e-mail, una colección de vídeos, chat, foros, etc., personalizados sin dificultad por cualquier usuario sin el menor conocimiento de informática. De modo que crea un “portal personal”, desde donde mostrar su particular visión del mundo y estilo de vida a su circulo de amigos y conocidos, o si ese es tu deseo, se abre a todo el mundo.

QUE ES Y PARA QUE SIRVE UNA WIKI:

WIKI:

Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.
En una página sobre "alpinismo" puede haber una palabra como "piolet" o "brújula" que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

formulario de la DIAN

http://www.banrep.gov.co/documentos/el-banco/pdf/BR-3-124-0.pdf

formulario de la dian

http://www.dmsjuridica.com/MINUTAS%20Y%20MODELOS/TRIBUTARIO/2007/510/FORMULARIO.pdf

presentaciones power point desarrollo de software

http://mail.google.com/mail/?hl=es&shva=1Justificar a ambos lados#sent